Предел Вилхона

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Предел Вилхона » Магия » Планы. Планарная связь.


Планы. Планарная связь.

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Первичный материальный план (или Прайм) - это единый план, включающий в себя великое множество отдельных миров. Такой мир может быть представлен одной единственной планетой или же целой системой с планетами, лунами, астероидами, кометами, звездами и так далее. Каждый мир запечатан, словно пузырь, в свою кристальную сферу, которая висит в янтарном потоке, называемом флогистон.

Существуют миры Первичного, более известные, чем прочие. Например, Торил с его Слезами Селунэ и Кринн с тремя лунами и исчезающими звездами. Эти и все другие миры в своем роде уникальны, у них совершенно непохожая культура и разная небесной топография, однако все они одинаково называются "мирами". Любой непланарный мир может быть найден на Первичном материальном плане, если, конечно, знать, где искать. Миры и жители Первичного различаются уровнем культуры, науки, магии и естественной эволюции.

Собственно говоря, Предел Вилхона находится на Прайме.

Эфирный План

Потоки паров исходят из пустоты. Клубящиеся массы тумана – сначала синего, потом аквамаринового, потом изумрудного, пронизанного малиновым, все различных и постоянно изменяющихся форм – поражают взгляд странника. Вихри тумана и теневые образы различной плотности появляются и пропадают из поля зрения. Несколько каплей плотного эфира проплывают перед глазами странника практически в каждое мгновение, причем одни из них объединяются друг с другом, а другие разъединяются. В разрывах между клубами туманов видны как знакомые, так и абсолютно чуждые сцены, которые вскоре вновь пропадают в медленном, хаотичном движении Эфирного Плана.

Человек, стоящий на Границе, может заглядывать на прилегающий план, но при этом оставаться в Эфире, будучи невидим для обычных жителей другого плана. Большая часть существ не может заметить поглядывающего за ними с Эфира путешественника, если у них нет доступа к определению эфирности, определению невидимости или подобным им заклинаниями. В случае использования подобных методов, заклинатель увидит эфирного странника, как туманную, полурасплывчатую тень, которая очень напоминает настоящего призрака. Конечно же, находящиеся на Эфирной Границе существа с легкостью заметят друг друга – при условии, что им удастся пробиться взглядом через плотные туманы этого места.

Эфирный странник не может словесно обращаться к обитателям приграничного плана, а также прикасаться, двигаться или каким-либо образом физически взаимодействовать с объектами или обитателями прилегающих планов – если, конечно же, он не обладает особыми способностями или возможностями. Кроме того находящиеся на Эфире, существа, не могут занимать «то же место», что и живое существо схожих размеров по другую сторону границы. Свет, сияющий на приграничном плане, попадает на Границу, так же, как и некоторые звуки (хотя они отчасти заглушаются), определенная магия и другая излучающаяся энергия. Тем не менее, с самой Границы на приграничный план не переходят ни звук, ни свет, ни другая энергия, если, конечно же, не складываются определенные обстоятельства.

Существа на приграничных планах не могут атаковать находящееся на Эфирном Плане существо с помощью обычных методов, хотя некоторые заклинания и приемы могут вытащить ничего не подозревающего беднягу из Эфира и перенести его на прилегающий план. Находящийся на Эфирном Плане путешественник может безболезненно проходить через твердые предметы. Фактически, эфирный странник может просачиваться через цельный камень, лед, магму и даже магический огонь, и при этом его тело останется целым и невредимым – если, конечно же, этот барьер расположен на приграничном плане, а не на самой Границе. Существа, которые не являются исконными обитателями Эфирного Плана, должны избегать заклинаний рассеивания магии, фазовой двери и анти-магических областей, так как прохождение через эти области заставляет странников вновь перемещаться на приграничный план. Кроме того, некоторые обитатели Основного Материального Плана могут видеть Эфирную Границу и что хуже всего, некоторые даже могут воздействовать на несчастных странников своим взглядом!

Если путешественник отважен, то он может с помощью Эфирной Границы переходить не только на Внутренние Планы, но и в различные миры Основного Материального Плана. Когда странник хочет покинуть берег и погрузиться в глубины Эфирного Плана, он переходит в Глубокий Эфир (часто просто называемый Глубиной). Оглянувшись назад, чтобы поглядеть на берега, он видит обширную занавесь различных цветов, которая напоминает северное сияние некоторых миров Основного Материального Плана (эта занавесь не видна тем, кто находится на Границе). За этой Стеной Цвета лежит Глубина, бесконечная бездна, которая содержит в себе все-еще-не-реализованное пространство и материю. Если Внутренние Планы содержат в себе все элементальные строительные блоки вселенной, то Глубокий Эфир хранит в своих глубинах весь потенциал вселенной. Глубокий Эфир обеспечивает связь между всеми мирами Прайма, демипланами и, конечно же, Внутренними Планами.

В отличие от Границы, на которую приходятся основные утечки с прилегающих планов, что в определенной степени определяет её условия и существование, Глубина является обширным “морем”, состоящим из плотного тумана, который полон тайн. Конечно же, странника ожидают занавесь туманных цветов, эфирные циклоны и смертоносные существа, с которыми ему предстоит сразиться, но на плане, который воистину бесконечен, слово “одиночество” приобретает новый смысл. Истина в том, что Глубина содержит в себе бесконечное количество протоматерии, застывшей формы самой вероятности. И потому, правильнее будет сказать, что Глубокий Эфир – это план, который содержит все. На этом плане возможно все, и страннику понадобится огромное количество времени для того, чтобы увидеть хотя бы малейшую часть чудес Глубины.

Движение на Границе и Глубине Эфирного плана значительно различается. Чаще всего, передвижение по Эфирной Границе напоминает передвижение по любому другому плану, тогда как движение по эфиру совмещает физические и ментальные элементы. Опасности Глубокого Эфира включают эфирные циклоны - мощные бури и потоки эфирных течений, способные сбить путешественника с пути и зашвырнуть его в случайные области (считая и завесы, ведущие на другие Планы), а также разрывы - похожие на пасти или дыры в ткани Эфира пятна, окруженные мощными потоками, затягивающими материю в себя. Попавшая в разрыв материя пропадает бесследно.

География Эфирного Плана

Эфирный План соприкасается со всеми мирами Прайма, объединяя их воедино. Несмотря на то, что Основной Материальный План является одним целым, он также разделен на бесчисленные отдельные миры, находящиеся внутри обширных «хрустальных сфер». Иногда условия одного мира значительно отличаются от другого, но, несмотря на это, каждый из этих миров считается частью Прайма. Независимо от количества и размера хрустальных сфер, из которых состоит Прайм, Эфирная Граница (иногда называемая просто «Границей») соприкасается с каждой частью каждой хрустальной сферы.

Странник может добраться через Эфир до Внутренних Планов, областей элементальных начал. Эти планы, также именуемые Элементальными Планами, легли в основу всей существующей реальности. Эфирная Граница соприкасается с различными элементами Внутренних Планов так же, как она соприкасается с Праймом. Многие мудрецы считают, что эта связывающая функция между Внутренними Планами и Праймом является единственной причиной существования Эфира.

Сама Эфирная Граница является очень интересным местом. Хотя во вселенной существует всего одна Граница, она не представляет собой непрерывную линию. Эта значит, что странник не может перейти из области Границы, соприкасающейся с Праймом в область границы, которая соприкасается с другим планом или демипланом. Путешественник должен перейти на Глубину и вновь выйти к Границе, соприкасающейся с местом его назначения. Обычно души разумных существ отправляются на Внешние Планы через Астрал. Особые обстоятельства смерти, однако, могут привести к тому, что дух существа окажется в Эфире, отрезанным от Астрала. Подобные сущности называются привидениями, и они обитают в Эфирной Границе. Кроме них на тонкой грани между Эфиром и материальным миром можно встретить следы деятельности иных созданий – от духов природы до оживших иллюзий.

Космология Эфира

Человек не может представить себе Эфир без дымки и туманов, окутывающих это место. Это объясняется тем, что эти пары являются сущностью Эфира. Туманы находятся повсюду, поддерживая или окружая Внутренние Планы, зарождающиеся демипланы и полностью сформировавшийся Основной Материальный План. Таким образом Эфирный План является оболочкой, которая содержит всю физическую реальность или окаймляет её (выступая полной противоположностью духовной реальности Астрала и Внешних Планов). Тем не менее, Эфирный План является чем-то большим, нежели просто вместилищем – он еще и создатель.

В чем-то Эфир напоминает мутный пруд, который заполнен рассеивающимися элементами. Ряби на его поверхности иногда бывает достаточно для того, чтобы капля плотного эфира начала “кристаллизироваться”, возможно формируя основу для будущего демиплана. Именно туманы этого места являются следами рассеявшихся элементов, которые постоянно проникают сюда с Внутренних Планов.

Внутренние Планы воплощают физическую реальность. Скорее это не определенные первоисточники, а обычные строительные блоки всего “реального”. Подобно тому, как ограниченно количество букв алфавита порождает неограниченно количество различных предложений и слов, элементы Внутренних Планов соединяются неограниченным количеством способов, тем самым создавая бесчисленные миры. Эфирный План служит для того, чтобы комбинировать и смешивать эти элементальные строительные блоки. Кто-то мог бы назвать туманы Эфира потенциальной материей, еще не сформировавшейся, но полной возможностей. Это объясняется тем, что эфирные пары состоят из частиц, каждая из которых обладает потенциалом Земли, Воздуха, Огня и Воды и смешения элементальных материалов (с Параэлементальных и Квазиэлементальных планов). Таким образом, вся “материя” на Эфирном Плане парообразна и наполнена возможностями.

Демипланы — это отдельные гомогенные измерения, родившиеся в Эфире, когда достаточное количество протоматерии собралось, чтобы дать жизнь новому пространству. Каждый демиплан может обладать собственными чертами (физическими законами, течением времени и так далее) и подобен настоящему Плану за тем исключением, что он конечен по размерам и постепенно изменяет их — растет или, реже, распадается. Второе обычно происходит с искусственными демипланами (они могут быть созданы с помощью магии) если исчезла их поддержка, либо если демиплан испытывает сильное влияние одного из больших демипланов или полноценных Планов. Во втором случае демиплан может «свалиться» на больший План, став его частью.

Эфирный План никак не граничит и не соприкасается с Астральным или каким-либо из Внешних Планов; между ними просто нет природной связи. Если странник, находящийся в Эфире, хочет добраться до этих ментальных и духовных измерений, то ему придется использовать Основной Материальный План в качестве промежуточного пункта следования.

Основные черты
• Отсутствие гравитации.
• Обычное время.
• Бесконечный размер.
• Нормальная изменчивость.
• Нет преобладания стихий и энергий.
• Обычная магия.
• Слабое нейтральное преобладание.

0

2

Астpальный план
Астрал можно фигурально назвать «изнанкой Мультивселенной»— это не место (в Астрале нет пространства) и не время, а «то, где ты находишься, когда тебя нет нигде», нечто вроде воображаемой бесконечно удаленной точки, где пересекаются параллельные прямые. Строго говоря, Астрал это «граница» всех Внешних Планов с Праймом, не имеющая собственного места, потому большинство физических понятий неприменимо к Астралу. Для некоторых - это самая ужасная пустота, монотонное серебряное пространство, худшее, чем туман Эфирного Плана, где нет времени, гравитации или собственной материи. Для других, Серебряная Пустота (как его также называют) - это место изящных чудес, которые скрываются в тенях, намекающих на еще более величественные вещи. Астральный План кажется пустым, но в нем много чего дрейфует.

Из-за природы Астрала попасть в него можно двумя способами, дающими разный результат. Путешественник может попасть в Астрал «физически»— пройдя через портал или применив заклинание, которое отправит его туда «со всеми потрохами». Также путешественник может применить заклинание, которое создаст астральную проекцию— при этом тело путешественника останется там, где было применено заклинание, а по Астралу отправится в путь его копия. Отличить астральную проекцию можно по наличию серебряного шнура, связывающего тело с проекцией. (На самом деле шнур не виден полностью— он довольно быстро сливается с пустотой Астрала, но несколько метров его за астральной проекцией всегда видимы). Если путешественник убит в Астрале— он умирает. Если убита астральная проекция, она просто исчезает (а физическое тело путешественника просыпается). Тем не менее, если что-то рассекло серебряный шнур, умирают и тело, и проекция. К счастью для путешественников мало что может повредить шнуру. К несчастью— оружейники гитьянки создали серебряные мечи, вершину их искусства, способную рассекать шнуры. Далеко не всякий гитьянки имеет право на серебряный меч, но учитывать эту возможность стоит.

Поскольку в Астрале нет настоящей материи, перемещаться тут можно только силой воли— разумное существо может пожелать перемещаться и это вызовет движение в нужную сторону. Скорость движения определяется разумом и способностью концентрироваться— чем умнее существо, тем быстрее оно может двигаться. Так как в Астрале нет инерции, то путешественник может закладывать сколь угодно сложные петли и резко менять направление, будучи ограничен только собственной способностью быстро сменять желания. Концентрируясь только на движении можно резко увеличить свою скорость, но это приводит к падению маневренности. Тем не менее, хотя в Астрале можно передвигаться, путешественник тут не стареет, не испытывает голода и так далее.

Условия Астрала фактически неизменны— здесь нечему меняться. Одно из немногих подобных явлений— психические бури. Так как Астрал служит проводником мыслей и эмоций на Внешние Планы, порой вспышки чувств на Прайме оборачиваются здесь реакцией самого Астрала. Попавший в такую «бурю» путешественник оказывается неспособен двигаться обычным способом, часто увлекается «потоками» Астрала и на него обрушивается волна эмоций. В лучшем случае он будет отброшен на часы и дни пути в сторону от своего маршрута, и хорошо если не потеряется в Астрале. В худшем он может сойти с ума. Бури могут иметь самые разные побочные эффекты— например, «выдувать» эмоции, временно лишая путешественника возможности ощущать какое-то конкретное чувство, либо приносить видения прошлого или будущего.

География Астрального плана

Самыми распространенными предметами, который видит здесь странник, являются «разрывы» в ткани Астрала, представляющие собой цветные бассейны - врата на Внешние Планы. Они висят в пустоте, мерцая призматическими цветами, подобно поверхности пруда. Цвет прудов представляет собой определенный код, который дает страннику возможность узнать, на какой план он ведет. Следует знать, что путешественник может использовать пруд, как окно, чтобы увидеть, куда он направляется, если он смотрит через цветную часть и сосредотачивается на том, что за ней. Цветные бассейны имеют одну сторону, и существо может пройти через него с задней стороны, даже не заметив бассейн. Поход через бассейн - независимо от стороны - переносит путешественника на первый уровень плана, с которым связан бассейн. Переход через цветной бассейн напоминает продвижение через теплую патоку - бассейн плотно облегает тело странника, когда он протискивается через его воды.

Астральные каналы, ведущие к Внешним Планам, являются особенностью этого плана. Они выглядят, как вращающиеся воронки, но без окончания. Считается, что именно через эти каналы мысли, эмоции и вера смертных достигает Внешних Планов; через них же, видимо, путешествуют души, чтобы возродиться в виде просителей. Каналы проходят прямо через Астральный План и выглядят, как гигантские серебряные артерии. Они извиваются на протяжении всего этого плана, во время странствия с Прайма на один из Внешних Планов. Хотя, кажется, будто каналы недвижимы, астральные путешественники рассказывают, что они постоянно изменяются, вращаются и изгибаются по всему плану, имея тенденцию внезапно возникать в пространстве, засасывая путешественника и перенося его туда, где ему не хотелось бы находиться. К счастью, их точка назначения чаще всего остается стабильной, и странник почти всегда оказывается в одном и том же месте, сколько бы раз ему не приходилось проходить через канал.

Каналы могут иметь только один конец, и таким образом странник не имеет возможности вернуться назад, или открываются в любом направлении, что может быть очень полезным до тех пор, пока за вами в портал не заберется агрессивное существо. Независимо от направленности канала, это образование может перенести существо только на первый уровень любого из планов, хотя существуют другие каналы, которые могут вести с одного уровня плана на другой. Путешественник не может попасть с Основного Материального Плана на седьмой уровень Горы Селестии или прямо на ледяной уровень Баатора - Стигию, воспользовавшись одним из астральных порталов. Вход в канал невидим для обычных глаз. С помощью заклинания, подобно истинному видению, можно увидеть отражающий свет туман - его еще можно назвать туманным зеркалом. Туман непрозрачен, и потому невозможно увидеть, куда ведет канал, или что ожидает странника на другой стороне. Огромное преимущество каналов в их скорости. Они проводят тело через Астральный План быстрее, чем странник успеет зевнуть, и потому ему не придется тратить на путешествие большое количество времени. Тем не менее, из-за их двухсторонней природы, существует такая же вероятность того, что с Внешних Планов появится что-то неприятное, как и то, что на Внешние Планы отправится какой-то праймер, ищущий приключений.

Еще более опасными, чем порталы, являются гитиянки, которые так же быстро занесут глупца в книгу мертвых, как и заговорят с ним. Их дома построены на огромных островах материи, оторванной от других планов, во время появления нового канала. Огромные крепости, заполненные воинами этой расы дрейфуют в серебряных потоках, а их корабли бороздят Астральный План. Тем не менее, гитиянки здесь не одни. Существуют гораздо большие и значительные обитатели Астрала, такие как астральные дредноуты, нападающие только на путешественников в астральной форме или на тех, кто нарушает порядок вещей в Астрале (например, разрушает астральные потоки), астральные дэвы — охраняющие порталы и каналы, и острова, сформировавшиеся из разлагающихся тел древних Сил.

Так, как божество обретает могущество из веры в него почитателей, то от их количества зависит сила божества (божественный статус): великое, среднее, меньшее божество или полубожество. Если божество утрачивает почитателей и становится слишком слабо, чтобы существовать на Внешних Планах, его «труп» застревает в Астрале в виде огромной каменной статуи. Обычно вокруг таких тел остается некоторое «эхо» силы божества, из-за которого на подобных островах действуют иные законы, чем в прочей части Астрала. Внезапно ослабевшие, эти Силы были оторваны от планов, чтобы беспомощно плыть в серебряной пустоте. Не мертвые, но и не живые, эти существа, называемые "боги-острова", медленно разлагаются. Время от времени, тусклая вспышка сознания пронзает Силу, и иногда её мысли и сны завладевает живущими на ней. Самые большие поселения гитиянки находятся именно на дрейфующих телах давно забытых Сил.

Космология Астрального плана

Астрал называется также Серебряной пустотой и это связано с тем, что глаза путешественника видят серебристое пространство, похожее на небо со всех сторон, в котором медленно плывут белые и сероватые ленты облаков. Кроме того Астрал не имеет доступа к Эфиру— в силу этого все заклинания и волшебные предметы, использующие доступ к Эфиру (а это большинство способов сделать что-то вместительней внутри, чем снаружи, например) не работают в Серебряной пустоте. Заклинания, жестко связанные с физической природой объектов (например, дезинтеграция) не работают в Астрале из-за отсутствия материи, как и работающие со временем.

Любое заклинание, примененное на граничном с Астралом Плане оставляет в Астрале «заклинательную тень». Заклинательная тень выглядит как маленькое темное пятно; даже на Астрале рука проходит сквозь него (что и дало название этим предметам). Остатки энергии заклинания содержат достаточно, чтобы хорошо разбирающийся в магии специалист мог бы назвать какое заклятье дало эту тень, автора заклинания, его колдовскую силу и даже некоторые детали обстоятельств применения. Настоящие мастера могут даже выучить незнакомое им заклинание по его «тени»— это долгий и сложный процесс, но иногда стоящий того.

Личность прошлой жизни всех просителей отправляется в Астрал, и таким образом способность говорить с умершими (не с нежитью!) налаживает контакт не с душой погибшего, которая перевоплощается в одном из Внешних Планов в зависимости от смертной инкарнации, а с его "остаточной памятью". Общение происходит не с личностью, а с памятью покойника, «с растоптанным коконом из которого уже вылетел мотылёк.» Этим объясняется и то, что труп отвечает на вопросы, на которые не стал бы отвечать живой - у него не идет накопления новой памяти, мертвец с которым разговаривают подобным образом не запоминает даже то, что с ним уже говорили. Божество может (лично или через доверенных слуг) отыскать в Астрале "остаточную память" конкретного служителя и вернуть ему воспоминания прижизненной личности, однако это весьма не простая задача - отыскать в безграничном Астрале воспоминания одного конкретного существа, даже для божества.

Астрал не связан с Внутренними Планами, потому что Астрал— точка перехода мыслей, веры и эмоций с Прайма на Внешние Планы, в то время как Внутренние Планы связаны исключительно с физическим существованием.

Основные черты

• Отсутствие гравитации. Движение осуществляется только усилием мысли.
• Отсутствие времени. Старение, голод, жажда, действие яда и заживление ран не происходят в Астрал, хотя продолжаются, стоит путешественнику его покинуть.
• Бесконечный размер.
• Нормальная изменчивость. На предметы в Астрале можно влиять так же, как и в материальных мирах.
• Нет преобладания стихий и энергий.
• Слабое нейтральное преобладание.

0

3

План Тени
План Тень – перевернутое, параллельное отражение Первичного Материального Плана, накладывающиеся и сосуществующая с материальным миром подобно Эфирному Плану. В целом его можно охарактеризовать, скорее как тени миров находящие своё отражения в этом плане. Перемещаясь по Плану Теней можно сокращать расстояния в обычном мире, а если забраться далеко в его глубины, то можно выбраться на другом мире Первичного Материального Плана. Странник видит прилегающий план в серых и черных тонах, небо над головой представляет собой статичный и изоморфный черный свод без каких-либо намеков на солнце или звезды. На Теневом плане не все является тем чем кажется, объекты хотя и узнаваемы, но искажены и деформированы по сравнению с наблюдающимися в материальном плане. Окружающая среда на Плане Тени, как правило, энантиоморфна (существует в вариациях) аналогичной в Первичном Материальном, восприятие путешественником исходного объекта в материальном мире не соответствует увиденному на Теневом Плане, хотя и не является принципиально отличной. План Тени действительно видоизменяет саму реальность, выполняя роль тёмной и искаженной версии Прайма, поглощающей свет и лишенной красок. В каждом из миров Прайма можно встретить особые точки, где тонка грань между Первичным и Теневым Планом, особенно ночью и в темных местах.

Связи Тени

Как переходный план. План Тени во многом подобен одной бесконечной связи. Путешественники могут входить в него с Материального Плана, читая теневую прогулку или втягивая его сущность на Материальный План посредством любого заклинания иллюзии (тень). План Тени не соединяется с Эфирным Планом, но ведет на альтернативные Материальные Планы.

Жители Тени

План Тени - дом множество созданий чуждых свету. Ночные тени, тени-нежить и теневые мастифы - одни из коренных монстров плана. Кроме того, здесь скитаются неприкаянные души тех, кому не удалось достичь Внешних Планов в результате критических обстоятельств посмертной жизни, в частности аллип – призрачные остатки безумного человека, совершившего самоубийство. Древний город нетерезов Шейд находился на Плане Тени достаточно долго, чтобы породить новую расу, шейдов (детализированную в "Установке Кампании Забытых Царств"), и некоторые из этих существ остались на плане даже после возвращения города на Фаэрун.

Особенности Тени

Маcк: Теневая Твердыня, маленький замок, построенный из сырого теневого материала, является царством Маска. Замок окутан тенями, и его почти невозможно видеть, даже защитившись от общей темноты плана. Только заклинание дневной свет или заклинание подобной силы могут заставить замок выделиться достаточно, чтобы быть видимым. Маск, однако, проводит немного времени в этом превосходном укрытии, потому что он предпочитает перемешаться меж планами, воруя и участвуя в бесконечных божественных интригах.

Шар: Хозяйка Ночи живет во Дворце Потери, одиночной башне без окон и дверей. Немногие посетители могут вычислить, как получить вход или выход, но просители Шар и ее слуги могут прибывать и уходить, когда пожелают. Единственные существа, ограниченные дворцом - те, кто полностью упустили свою свободу. Эта договоренность позволяет Шар смаковать их боль более остро.

Основные черты
• Магически морфирующий. Заклинания типа теневого призывания и теневого воплощения изменяют базовый материал Плана Тени. Полезность и сила этих заклинаний в пределах Плана Тени делают их особенно полезными для исследователей, а также аборигенов. План Тени - также божественно морфирующий, позволяющий божествам, живущим там, формировать свои царства простой силой Воли.
• Мягкое зло.
• Умеренная вера в пределах божественных царств: никаких черт веры в других местах.
• Кроме того, в пределах божественного царства Шар все заклинания очарования, иллюзии и некромантии, а также заклинания с описателем темноты, прочитанные персонажами с умением Магия Теневого Плетения, максимизируются и продлеваются, как с применением умений Максимизирование Заклинания и Продление Заклинания. Опять же, такие заклинания не требуют ячеек заклинаний более высокого уровня или более долгого, чем обычное, времени чтения.
• Затрудненная магия. Заклинания с описателем света затруднены. Диапазоны освещения всех источников света, включая заклинания, производящие свет - половина от нормального на Плане Тени. В пределах божественного царства Шар заклинания воплощения и превращения затруднены, а заклинания с описателем света не функционируют вообще.

0

4

Сигил - Город Дверей

Сигил, также именуемый Клеткой — планарный мегаполис, расположен в самом центре Внешних Планов— на Внешних Землях. В центре Внешних Земель вздымается необычайно высокая и тонкая гора— Бесконечный Пик. Это область полной антимагии, здесь не действуют ни заклинания, ни божественные полномочия. Это совершенное место для встреч, так как никто, независимо от его мощи, не имеет в этом кольце преимущества. Сигил, раскинувшийся на верхушке шпиля, представляет собой абсолютно иной мир. Заклинания в Клетке действуют так же, как и на внешнем кольце этого плана. Некоторые знатоки считают, что это объясняется тем, что Сигил находится в месте слияния энергий плана.

Основная особенность Сигила, за который его зовут Городом Дверей, это порталы. Порталы в Сигиле повсюду, и это единственный способ туда попасть, так как Сигил полностью закрыт от любых перемещающих заклинаний - как доставляющих мага в него, так и отправляющих за его пределы. Сигил связан со всеми Планами, какие только не назови. В нем есть порталы в любой уголок Мультивселенной, что, естественно, делает этот город центром планарной торговли. Все приходят в Сигил - добрые и злые, подлые и благородные, праведные и грешники - все. Никто не забывает о своей любви или ненависти здесь, но на какое-то время их откладывают в сторону. Прекрасный ангел здесь вполне может напиться в компании жуткого демона, даже в том случае, если они постоянно будут подозревать друг друга в предательстве. Никто не доверяет тут своим врагам, но все вынуждены соблюдать законы, которые установила Леди Боли - таинственная и могущественная правительница города.

Правильные ключи и правильные двери открывают путешественнику доступ ко всем тайнам планов и ко всем возможностям, которые только может предложить Сигил. Пройдешь сквозь дверь правильно - будешь купаться в лучах божественной славы на Небесной Горе, ошибешься и выберешь ложный путь - попадешь в ледяные лапы Баатора или куда похуже. Правда в том, что, пройдя через запертый портал, путешественник оказывается в другом месте. Причем нравится ему это или нет не имеет значения - Сигил открывает свои двери тем, у кого есть правильные ключи, но он не обещает при этом теплый прием. К несчастью для путешественника, практически для всех порталов Сигила нужен ключ. Ключ— это нечто, активирующее портал, и без него через проём можно ходить совершенно спокойно. Ключом может являться как что-то материальное, так и более сложные условия— портал может активироваться только если шагнуть в него с нужной ноги, в одежде определенного цвета, в нужное время, насвистывая нужную мелодию, думая о чём-то конкретном, а то и любая комбинация подобных условий. Знание портальных ключей— немалая ценность.

Каждый портал Сигила— двухсторонний, то есть им можно пользоваться в обе стороны. Если, конечно, путешественник знает ключ, и сможет повторить условия активации. Нередко в эти условия входит и время, причём циклы работы периодических порталов вовсе не обязательно привязаны ко времени суток Сигила или Плана с другой стороны, а паузы между периодами активности могут измеряться как секундами, так и столетиями. Также все порталы контролируются Госпожой Боли, владычицей Сигила, которая может открывать или закрывать их по своей воле. Именно она не допускает в Сигил богов Планов и их могущественных служителей, и не дает армиям демонов выплеснуть Войну Крови на улицы Сигила.

Описание города: население и городские услуги

Сигил - это невозможное место, город, построенный внутри огромного «кольца», которая висит в воздухе над вершиной бесконечного шпиля, который поднимается из середины вселенной... это нормальное явление? Конечно нет, но кого это волнует? Прелесть этого города заключается в его невозможности. Формой Сигил напоминает кольцо, причем гравитация в любой точке направлена к его наружной части. На внутренней стороне «кольца» и построен город, так что обитатели разных частей города зачастую ходят вверх ногами относительно друг друга, а подняв голову увидишь крыши или огни противоположной части города. Дальняя часть города хорошо просматривается через центр кольца, если только он не заполнен туманом или струями дождя. Весь Сигил представляет собой сплошной город— на «кольце» нет не застроенных мест, причем дома теснятся и налезают друг на друга, а поверх старых зданий зачастую строятся новые. Каждый клочок постоянно прирастающей площади используется с максимальной эффективностью, как для проживания, так и для содержания многочисленных складов, магазинов и контор. Немалая часть подземелий Сигила— остатки прежних улиц, ушедших вглубь.

Так или иначе Сигил — истинный перекресток Планов, место, где есть все, от домов в лице карманных измерений до магических иллюзий в качестве рекламы. Через его порталы каждый час проходят тысячи путешественников, что существенно затрудняет перепись населения. Большая часть жителей Сигила обитает тут временно, либо проводит значительную часть времени за пределами города. Основную массу населения составляют люди, тифлинги, бариауры и гитцераи, хотя в городе можно встретить представителя практически любого обитающего на Планах вида. В Сигиле можно получить услуги и найти товары практически любого рода - если знаешь, где их искать. Так как Сигил огромен и постоянно меняется, то распространенной является профессия уличного гида и зазывалы. За небольшую плату гид сопроводит путешественника в нужный район, устроит экскурсию по городу или поможет найти место, где, допустим, можно заказать три тонны железа из второго круга Девяти Преисподних. Сигил - это место, где можно заниматься любыми делами. Сигил наполнен теми прелестями, которые может предложить только город, воистину нейтральный ко всему. Нужно провести переговоры с врагом, но нет безопасного места? Нужно обменять заложников с Кровавой Войны? У вас есть сокровища, с происхождением слишком сомнительным, чтобы продавать их на открытом рынке? Вам нужна какая-либо информация о врагах? Приходите в Сигил!

Архитектура, флора и фауна

«Визитной карточкой» Сигила являются покрытые шипами крыши и подоконники. Своего строительного материала в городе нет, и в то же самое время он стоит на перекрестке всех мыслимых дорог Мультивселенной, а подавляющая часть его населения не родилась тут, а прибыла откуда-то ещё. Естественно, это приводит к полнейшему архитектурному разнобою. Здесь можно увидеть изящное беломраморное строение в духе Элизиума, а в двух шагах— мрачный каменный каземат в духе Баатора. В Сигиле есть и день и ночь, но обусловлено это не солнцем. Вместо него небеса периодически наполняются люминисцентным светом, пока не достигнут пика в полдень и медленно начинают угасать. То есть, бывают и темные ночи и яркие дни, но большая часть дня в Сигиле все же проходит при слабом освещении - во мраке сумерек, богатом тенями и легким туманом. Хотя в Клетке и нету звезд, в ночном небе все равно светятся огни. Вспомните, ведь город всегда над головой, поэтому даже в самые темные часы виден свет от фонарей на противоположной стороне.

Дождь и смог - это прекрасно характеризует погоду в Сигиле. Небо над городом обычно затянуто маслянистым и жирным на вид туманом, состоящим частично из дыма и ядовитых испарений, извергаемых тысячами труб. Когда идет дождь, - а случается это часто - капли воды, падающие с неба, имеют коричневатый оттенок из-за всей той гадости, что скопилась вверху. Когда дождя нет, существует примерно равный шанс, что над городом появится густое облако туманообразного смога. В худшем случае видимость при этом снижается до полутора метров, но обычно путешественник спокойно может обозревать окрестности сквозь туман аж на расстоянии десяти - пятнадцати шагов. Когда не моросит коричневый дождик и улицы не окутаны туманом, Сигил выглядит как довольно милое местечко. Температура обычно склоняется в сторону легкой прохлады, заметно падая во время дождя, а легкие бризы разгоняют застоявшиеся запахи, которые в нормальных условиях витают в воздухе. Впрочем, в любом случае - никто не приходит в Сигил доля того, чтобы изучать местный климат.

В Сигиле отсутствует буйная растительность как таковая, однако и здесь есть представители дикой флоры, заброшенные неизвестно откуда. Фактически зелени в городе почти нет. Чуть ли не единственный представитель растительного мира Сигила - это шипастая лоза, которая получила свое название из-за некоторых особенностей своего внешнего вида: вьющееся ползущее растение, чьи цветущие черные листья скрывают стебель, покрытый бритвенно-острыми шипами. Путешественник, задевший шипы голой рукой рискует сильно порезаться. Более того, шипы этой лозы такие острые, что без труда разрезают одежду и дешевую кожу. Кожа, дубленная особым методом, или что-то типа латных перчаток - единственный способ защитить руки тех, кто собирает проклятые семена. Жители Сигила, которые всегда славились умением превращать проблему в ценность, нашли кое-какое применение и для шипастой лозы. Если кто-либо сможет посадить лозу и тщательно контролировать ее рост - а многие богатые и влиятельные люди платят огромные деньги тем, кто этим занимается - шипастая лоза послужит прекрасной защитой. Мало найдется воров, которые рискнули бы вскарабкаться на стену, укрытую подобным образом. Штаб-квартиры многих фракции покрыты этим проклятым растением, чтобы нежелательные посетители держались подальше.

Власти Сигила

Важной фигурой Сигила, которая обладает абсолютной властью над Клеткой, является Леди Боли — также известная как Королева Клинков из-за лезвий, обрамляющих ее лицо. Её нельзя назвать женщиной, да и человеком, скорее всего, тоже - никто не знает, кем она в действительности является. Лучшим предположение является то, что она — персонификация абсолютного баланса и равновесия в Мультивселенной, но также существует гипотеза, согласно которой Леди Боли — это узница города Сигила, который, в свою очередь является для нее своеобразной клеткой. Кем бы она ни была, она является Леди Боли, и, благодаря этому, все остальное уже не так важно. В большинстве случаев, Леди (как её называют), держится вдали от суматохи Клетки. У неё нет дома, дворца или храма. Никто не поклоняется ей, и для этого есть хорошая причина: Те, кто осмелились молиться ей, были обнаружены освежеванными - это отбило охоту заниматься чем-то подобным у всех остальных. Иногда её видят парящей над улицей, тогда как подол её платья чуть ли не касается камней мостовой. Она всегда молчит. Тот, кто пытается привлечь её внимание, покрывается ужасными ранами в тех местах, где его касается взгляд Леди. Мудрые люди находят себе в это время дела, как можно дальше от мест, где скользит Леди Боли. В конце концов, её образ исчезает, и она растворяется в воздухе. Жители Сигила относятся к ней с испуганным почтением, так как она является безустанным хранителем их дома.

Она является существом, которое несет ответственность за те особенности Сигила, которые делают его тем, чем он является. Благодаря ей Сигил стал безопасным местом, именно она не допускает любых масштабных конфликтов в своём городе— потому даже вечные планарные враги, вроде баатезу и танар'ри, попадая в город, ограничиваются плевками в сторону друг друга и случайными потасовками. Достоверно известно, что Госпожа— причина, по которой ни один бог не может наложить руку на Сигил. Каким-то образом она удерживает их снаружи. Именно её присутствие подавляет заклинания врат и отрезает Сигил от Астрального Плана. Именно она создала Лабиринты, в которых удерживаются возможные захватчики Сигила. Она никогда не разговаривает, но все же каким-то образом ее воля становится известна дабусам. Ее слуги, дабусы — странные человекоподобные создания с рожками, летающие над землей, они являются исконными жителями Сигила, которые более близки ему, чем планары, которым повезло родиться здесь. Именно дабусы заняты всеми городскими работами— они чинят здания, возводят новые дома, обрезают бритвенную лозу и так далее. Дабусов в городе много, но никто не знает, откуда они берутся и где проводят время, когда не работают. Дабусы не разговаривают, а в редких случаях, когда идут на контакт с жителем города, общаются при помощи значков-ребусов, возникающих у них над головой. Дабусы заняты проблемами города— стоит отметить, что в первую очередь города, а не его жителей. Они постоянно перестраивают Сигил.

Повседневные дела не занимают Госпожу, потому в Сигиле существует своя независимая администрация. Фактически, жизнь среднего обитателя вообще никак не затрагивается властью Госпожи, если он не решит совершить какую-нибудь глупость - например, попробует напасть на дабуса, или попытается выкинуть что-то угрожающее безопасности города. Куда большее влияние на повседневную жизнь оказывают многочисленные административные службы города, обеспечивающие его функционирование, контролирующие порталы, устанавливающие налоги и пошлины. Существенную роль в подобных вещах играют торговые дома и объединения, но настоящей силой за сценой являются фракции - организации, объединенные общей философией. Так как Внешние Планы (на которых находится и Сигил) являются воплощениями веры и убеждений, то философия - вполне реальная сила на Планах. Большая часть фракций обладает существенным влиянием на разных Планах, но ни одна не имеет достаточно сил, чтобы подмять под себя весь Сигил (особенно с учетом того, что Госпожа крайне ревниво относится к любой угрозе подобного рода). Потому каждая фракция контролирует какой-то аспект жизни города, и в целом ситуация пребывает в состоянии шаткого равновесия.

Ни одна фракция полностью не доверяет другой, независимо от того, как благородны или убедительны её цели, и потому каждый в Сигиле ведет свою игру. Именно из-за этого городские службы столь разрознены. Стражи Судьбы не хотят, чтобы последнее слово оставалось за Гармониумом, а у Братство Порядка и Хаоситектов диаметрально различные идеи относительно того, что для Сигила хорошо, а что плохо. Для того чтобы решить эту проблему, представители каждой фракций играют роль парламента Сигила - их голосованием после публичных дебатов решается судьба тех или иных предложений, обсуждаемых в Зале Ораторов. Некоторые из фракций обладают официальным статусом, так Гармониум вместе с Братством Порядка и Убийцами Милосердия составляет Триаду Закона - первые патрулируют улицы и производят аресты, вторые судят, а третьи приводит приговоры в исполнение. Другие, например Анархисты, предоставляющие убежище для тех, кто не хочет покоряться закону, играют необходимую, но непризнанную роль в жизни город.

Вот так вот. Сигил Прекрасный, Сигил Опасный, Сигил Невозможный. Это поистине бесконечный город, где каждый может быть тем, кем захочет и где можно найти ответ на любой вопрос. Все, что нужно для этого - это задавать правильные вопросы. Естественно, лучше вовсе не спрашивать, если не сможешь справиться с ответом, ведь иногда то, чего желаешь, не совпадает с тем, что получаешь.

0


Вы здесь » Предел Вилхона » Магия » Планы. Планарная связь.


создать форум